A minap kiszivárgott az internetre a BioWare által készített új Mass Effect játék belső előzetese, amelyen a stúdió az EA általi bezárása előtt dolgozott. A felvétel bepillantást engedett abba, min dolgozott a csapat ezen az új résszel, amely a Mass Effect Universe fedőnevet kapta. A franchise technikai igazgatója szerint az egyik ok, amiért a játék ezt a nevet kapta, az volt, hogy egy olyan rendszerrel rendelkezett, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy a korábbi Mass Effect részekben hozott döntéseik alapján alternatív idővonalakat alakítsanak ki. Romain Toutain, a BioWare 2022 óta hivatalban lévő franchise technikai igazgatója erről egy Twitch-stream során beszélt, amelyen a kiszivárgott előzetesre reagált. A stream visszanézhető verzióját azóta láthatóan eltávolították, de nem mielőtt egy @loustica-lucia nevű BlueSky-felhasználó átnézte volna, klipeket készített és feliratokat adott hozzá, lefordítva Toutain francia nyelvű kommentárjait az előzetesről.
„Az első Mass Effect játékokban hozott összes döntést figyelembe vették” – mondta a fejlesztő az előzetes után. „Az egyik ok, amiért Mass Effect Universe-nek nevezték el, az az volt, hogy annyi döntésed volt, hogy össze tudtad kapcsolni a mentéseidet párhuzamos univerzumok létrehozásához. Hogy egyszerű legyen. Nem pontosan így működött. Alapvetően különböző idővonalaid voltak. Szinte idővonalakat tudtál generálni, nagyjából mint a Zero Time [Dilemma].” Amikor arról kérdezték, hasonló-e a Dragon Age Keephez – a BioWare által létrehozott szolgáltatáshoz, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy a Dragon Age: Origins és a Dragon Age 2 döntései alapján világállapotokat hozzanak létre, amelyeket aztán importálhattak az Inquisitionba –, Toutain azt mondta, „nagyjából”. Ugyanakkor hangsúlyozta, hogy ez a Mass Effect-rendszer némi extra összetettséggel működött, mivel lehetővé tette a játékosoknak olyan döntések meghozatalát, amelyek ellentmondhatnak a korábbi tetteiknek.
„A játékban minden, minden állapotfüggő volt” – magyarázta a fejlesztő. „Bármikor megállíthattad a játékot – úgy értem, szüneteltethetted –, és megkérdezhettél egy rendszert, amely logikai egyenleteket oldott meg: »Érvényes ez?« És ha nem érvényes, milyen feltételeknek kell teljesülniük ahhoz, hogy érvényes legyen? Hogy a játék beállítsa ezeket a feltételeket. És ha a tartalom nem létezik, akkor tudjuk, hogy a tartalom nem létezik, így vagy létre kell hoznunk egy másik elágazást, vagy tudjuk, hogy létre kell hoznunk a tartalmat. Tehát ha megöltél egy embert, és szükséged volt rá a küldetésedhez, a játék gondoskodni fog arról, hogy be tudd fejezni a küldetést. Vagy ha a tervezők úgy döntöttek, akkor nem, a küldetés meghiúsult, mert megölted azt az embert. Vagy valami, aminek be kellett volna következnie, nem következik be, csak hogy egy útvonal nyitva maradjon, hogy megkerülhesd a problémát.” Toutain úgy összegezte a rendszert, hogy „nehéz volt beállítani”, de jól működött.
Kétségtelenül ambiciózusnak hangzik, bár sok munkába kerül, mire jól működik. hogy ez és a játékos „abszolút autonómiájának” biztosítására való törekvés – amelynek a fejlesztő szerint része volt – visszatérést jelentett volna-e a BioWare számára a Mass Effect 5-tel, vitatható, és valószínűleg örökre az is marad, hacsak valaki nem siet csodás feltámadást végrehajtani. Személy szerint legalábbis olyasminek hangzik, ami eléggé felkeltette volna a kíváncsiságomat, hogy lássam, min ügyködött Shep és társai, annak ellenére, hogy nem vagyok a legnagyobb Mass Effect-rajongó.
Ez a cikk a Neural News AI (V1) verziójával készült.
A képet 8machine _ készítette, mely az Unsplash-on található.