Ahogy a permafrost eltűnt Edwinland fjordjaiból – Istenem, szívesen élnék át egy miniatűr jégkorszakot most –, a Hold törzs sámánja, Norel összehívta népét, hogy sorsfordító kijelentést tegyen. A törzs a hidegebb évek során gyarapodott, halászva és vaddisznózva a sztyeppéken át, de ennek a jólétnek megvoltak a hátrányai: a lakosság száma 40 fölé duzzadt. Túl sok veszekedős fiatalunk volt, akik egymást lökdösték a tábortüzek körül. Ráadásul a helyi vaddisznócsordák kezdtek kicsit áttetszőnek tűnni. Ezért a bölcs és humoros Norel azt javasolta, ossza ketté a törzset. Az egyik csapat, maga Norel vezetésével, folytatná a Hold törzs felfedezőútját Észak-Edwinlandban, a hatszögletű partvonalat követve. Átkutatnák a sziklafalakat vad után, miközben folyamatosan haladnának a keleti hegyek felé – ami csillogó kövek forrása, hogy azokat rivális törzsekkel cseréljék el hasznosabb tárgyakra, például hegyes botokra. A másik csapatot a lobbanékony fiatal Hadúr, Ekine vezetné, aki visszatérne a szárazföld belsejébe, kihasználva az erre az eshetőségre gondosan elraktározott élelemkészleteket, és a Monte Belgua szent emlékműve mellett táborozna le. Ekine csapata szappankővel díszítené a szentélyt, kivívva ezzel a szellemek áldását. Ezután tovább utaznának délre, a szavannákra és esőerdőkbe, egy másik szent hegy, a Tebel Uweinat közelébe, hogy ott gyümölcsöt gyűjtsenek és kísérletezzenek egy különös új technológiával, amely “mezőgazdaság” néven ismert.
Nem tudom megmondani, hogy a Folk Emerging a paleolit kori emberi élet alapos és hiteles ábrázolása-e. Gyanítom, hogy a fenti három bekezdés számos antropológust és régészt fog felbosszantani. De azt elmondhatom, hogy ez az egyik legelgondolkodtatóbb 4X szimuláció, amelyet mostanában játszottam – egy 4X szimuláció, amely egy éles kovakővel levágja a városépítő elemet, visszavadítva a műfajt azok számára, akik halálosan unják már a városközpontok fejlesztését. A Folk Emerging kulcsa, hogy folyamatosan mozognod kell, mert a világ nem kimeríthetetlen és nem statikus; ha túl sokáig állsz egy helyben, akkor az vagy elmos, vagy összezsugorodik a lábad alatt. Amikor azt parancsolod az embereidnek, hogy gyűjtögessenek, biomasszát vonasz ki egy helyi, véges hálózatból, amely húsevőkből, növényevőkből és ehető növényekből áll. Ha megízleled a sült görényt, előbb-utóbb nem marad görény, amit megsüthess. Az ökológiai terhelés elkerülhetetlenül nagyobb, ha több törzs gyűlik össze; az ellenséges törzsektől nemcsak azért kell félni, mert megkövezhetnek, hanem azért is, mert passzívan együttműködnek veled a táj kifosztásában.
A törzsed szerencsére utazás közben is gyűjtöget, összekaparva egy kis “bónusz” élelmet minden feltérképezetlen hatszög után, ezzel felszabadítva termelékenységi pontokat kosárfonásra, figurák faragására és más, a puszta létfenntartáson túlmutató tevékenységekre. Vannak szent helyek is, amelyeket elfoglalhatsz és feldíszíthetsz a törzset erősítő bónuszokért és “győzelmi pontokért”, mert ez továbbra is egy játék a Történelem Megnyeréséről. Ezek a pozitív ösztönzők a vándorlásra. A negatív nyomások közé tartoznak a ragadozók csoportjai, amelyek hatszögről hatszögre vándorolnak: amikor ezek a piros ikonok közvetlenül a táborhelyed mellett vannak, az nem tesz jót a morálnak, és fennáll a veszélye egy felbukkanó történeti eseménynek, amely általában csonkítással jár. A kardfogúak és medvék mellett aggódnod kell az éghajlat áruló forgataga miatt is: viharok, árvizek, hőhullámok, amelyek kitevés miatti halálhoz vezethetnek, valamint erdőtüzek, amelyek megégett talajfoltokat hagynak maguk után. Összességében a térkép egy sarkába való berendezkedés lassú katasztrófa receptjének tűnik.
A műfaji elvárásokat tekintve az érdekes ebben az egészben, hogy ez még mindig a “föld megművelésének” gyakorlata. Csakhogy ahelyett, hogy egy várost csavarnál a legzsírosabb ikonhalmazba, majd fokozatosan gyarmatosítanád a körülötte lévő mezőket, a birodalom különböző részein élsz különböző időpontokban, a növekedés és a ragadozás ciklusai által meghatározva. Emlékezned kell arra, hol találhatók bizonyos állatok és növények, és mennyi ideig kell távol maradnod, hogy számuk feltöltődhessen. Emlékezned kell arra is, hová raktároztál el élelmet vagy erőforrásokat, amelyeket a feltörekvő néped nem tud magával vinni. Lassan megtanulhatsz olyan technológiákat, amelyek lehetővé teszik tartós építmények emelését a mezőkön – termőföldeket, őrtornyokat, legelőket –, de ezek a létesítmények nálam nem állnak össze semmivé, ami egy városhoz hasonlítana. Egyelőre nem. A technológiai fa a kikerülhetetlenség érzetét kelti.
Magával ragadó, különös élmény, bár a Steam demó – amelyet mindössze három órája játszottam – egy kicsit olvadtnak és kezdetlegesnek tűnik. Még mindig azon gondolkodom, hogy egyes rendszerek nem elég hatásosak, vagy a prezentáció nem tesz eleget annak, hogy közvetítse a hatást. Ez különösen igaz arra, ami a törzsön belül történik. Minden törzstagnak van neve, életkora, karakterjellemzői, klánhovatartozása, mint például Bölcs vagy Kereskedő, és véleménye mindenki másról. Miután elsajátítottad a szükséges technológiákat, a legtehetségesebbeket törzsi vénekké nevezheted ki. A részleteket néhány elsőre zavaros menüből kapod, amelyeket láthatólag egymástól elkülönülten terveztek. Egyrészt ott van a táblázatok őskori médiuma – poros, de hatékony. Másrészt egy nyúlós 3D-s polip a családi kapcsolatokról, amely egy feljavított fidget spinner érzetét kelti.
Nagyjából formálhatod a törzsöd beállítottságát a feloldható, egymással szemben álló filozófiák párjaival, mint a szorgalom és a hedonizmus. Ezek így vagy úgy eltolják mindenki statisztikáit. Eközben a más törzsekkel vívott automata csatákban a harcosaid lobogó szénrajzokká válnak egy barlang falán. Nincs hagyományos “katonai” elem – inkább időszakosan képzést indítasz, hogy fegyelmi pontokat szerezz, amelyek aztán lehetővé teszik, hogy szükség szerint harci egységekké formáld a népedet, mint például Verekedők és Dobók. A bökkenő az, hogy a fegyelmi pontok más feladatokhoz is szükségesek.
Valójában kedvelem a kissé összeütköző felület kialakítását. Ez az a fajta rendezetlenség, amit egy egyedülálló fejlesztőtől vársz, aki komplex rendszerek sokaságát próbálja összefogni, és amúgy is, mióta kell a játékoknak tökéletesen megszilárdult esztétikai tárgyaknak lenniük? Ez a kőkorszak, ti finnyásak – a szimmetriát még nem találták fel. Emlékeztet a King of Dragon Passre és a Mech Engineerre, két olyan játékra, amelyeket szeretek, illetve szeretek utálni. Ennek ellenére megnehezítheti az általad irányított életek felismerését és elképzelését. Ezek a Népek még nem Emelkedtek ki teljesen a képernyő bútorzatából.
A nyitó anekdotám Norelről és Ekinéről ebből a szempontból egy kicsit félrevezető: azt a fajta bensőségességet képviseli, amelyet szeretnék megtapasztalni a játékban szereplő emberekkel. Úgy találom, hogy jobban emlékszem rájuk, amikor felbukkannak azokban a felugró küldetéscsomagokban, amelyek meggyőzőbben kötik őket a nagyobb stratégiai nyomásokhoz. Például döntened kellhet, hogy egy tehetséges, de már túlkoros kézműves nő kockáztassa-e az életét egy csecsemőért, aki néhány kör múlva értékes hozzájárulást nyújthat. Feltéve, hogy nem döntesz úgy, hogy megmented a babát, mert, tudod, ő egy baba. Te szörnyeteg.
Úgy érzem, hogy a kritikáim eltűnhetnek a második végigjátszás során, miután megszoktam a felhasználói felületet. Összességében nagyon élvezem a 4X élményét, ahol egy ingatag világ kénye-kedvének vagy kiszolgáltatva. Kíváncsi vagyok, meddig tart ez az érzés, ahogy a törzsem halad előre a Civilizáció technológia fájának nyitó hatodának tűnő részén. Ez elgondolkodtat, hogy talán lemondhatnánk az egész “civilizációs” projektről, elvethetnénk a történelmi haladásba vetett minden beidegződött elképzelést, és megvizsgálhatnánk néhány alternatívát, amelyet például a neandervölgyi törzsek jelenléte fejez ki. Kár lenne, azt hiszem, ha a Folk Emerging minden egyes játéka egyszerűen egy város alapításával végződne.
Ez a cikk a Neural News AI (V1) verziójával készült.
A képet Alin Gavriliuc készítette, mely az Unsplash-on található.